[E310] Transcripción de la entrevista de IGN a Aonuma sobre Zelda

Con motivo del E3 y el anunció de The Legend of Zelda: Skyward Sword para Wii y The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para 3DS, Aonuma, director actual de la exitosa franquicia, ha concedido una interesante entrevista a IGN.

Dado el interesante contenido, hemos decidido transcribirla integramente al español, para que podaís disfrutar sin problemas de todos los detalles sobre el desarrollo de ambos juegos, que se desvelan en las tres páginas que forman la entrevista original.

Os dejamos con los detalles del desarrollo de los que ya son, posiblemente, los juegos más deseados para Wii y Nintendo 3DS.

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IGN: Parece que no todo el mundo estaba contento con la presentación de Skyward Sword en la conferencia de prensa, y me preguntaba si usted querría comentar algo al respecto.

Aonuma: Bueno, realmente todo se trató de un accidente en la presentación. Creo que el señor Miyamoto hizo un gran trabajo. Dicho esto, la mejor manera de comprender los controles es pasando un rato jugando nosotros mismos, y espero que usted sea capaz de hacerlo y explicar como son de buenos los controles en realidad, mediante un artículo.

IGN: Oh, sí. Lo he jugado. Pude jugar justo después de la conferencia de prensa y vi exactamente lo que era capaz de hacer. Usted trabajó en Spirit Tracks anteriormente. Me preguntaba si existió un solapamiento entre el ciclo de desarrollo de Spirit Tracks y Skyward Sword .

Aonuma: El director de Skyward Sword es Hidemaro Fujibayashi, que era el sub-director de Phantom Hourglass. Así que una vez que terminó Phantom Hourglass, comenzaron a trabajar en ciertos aspectos de Skyward Sword. Luego comenzaron con Spirit Tracks, así que prácticamente estaban trabajando en todo al mismo tiempo. Más tarde, cuando terminó Spirit Tracks, el señor Fujibayashi y el resto de su equipo regresaron a Skyward Sword.


IGN: Cuando el Wii MotionPlus se desarrolló todo el mundo suponía que habría un juego de Zelda que lo utilizara para el manejo de la espada. ¿Fue ése el motivo por el que Skyward Sword fue desarrollado, o el manejo de la espada con Wii MotionPlus se planteó más adelante durante el desarrollo?

Aonuma: Esta es una respuesta difícil de dar, es complicado. Teniamos MotionPlus, y cuando salió la tecnología la quisimos incorporar a Zelda, de modo que empezamos a ver como funcionaría en la espada. Para ser honesto con usted, no fuimos capaces de conseguir la eficacia que estábamos buscando, y probamos algunas formas de ponerlo en práctica pero realmente no funcionaba bien. Hasta que finalmente se decidió que no ivamos a poner MotionPlus, sino a seguir con otra cosa, asi que dejamos de distraernos y seguimos con el desarrollo. Pero Wii Sports Resort salió, y su control de la espada utilizaba Wii MotionPlus realmente bien. Entonces nos dijimos: “Espera un minuto, en realidad se puede aplicar de una manera que permite a la gente usar la espada con gran libertad y de forma muy natural”. Así que fuimos a hablar con el equipo de desarrollo, y pedimos prestada parte de su tecnología, para implementarlo en The Legend of Zelda.

IGN: ¿Cuándo entró en juego el nuevo, o mejor dicho, “viejo/nuevo” estilo artístico con un Link realista, pero con dibujos Cel Shading?

Aonuma: En el pasado hemos usado Cel Shading, específicamente en The Wind Waker. Pero en ese juego, el personaje principal era Link joven, así que el estilo de arte era el indicado para mostrarlo. Fue el indicado para ese personaje en ese juego. Ahora, tenemos a Link un poco más mayor y simplemente no creía que ese estilo de arte en particular fuera lo que estábamos buscando. Como ve Link ha crecidi, así que tal vez el estilo de arte creció un poco. Esa podría ser una forma de decirlo.

IGN: Volviendo al tema de MotionPlus, cuando se descubrió la manera correcta de ponerlo en práctica debió de cambiar el juego un poco. Imagino que algunos enemigos tuvieron que cambiar hacía una dirección específica, y la forma de derrotar en batalla a ciertos jefes finales también. ¿Cambió la dirección de la jugabilidad?

Aonuma: Sí, realmente tuvo un efecto dramático en la estrategia el implementar el manejo de la espada. Hasta ahora, el manejo de la espada en Zelda se ha basado siempre en el “timing”. Y ahora, en vez de en el “timing” hemos pasado a basarnos en la localización. Así que hay que ver dónde está el enemigo para defenderse, o desde qué dirección al enemigo te ataca. Qué está abierto, o lo que no está abierto. Y la forma en la que los personajes han sido diseñados para una buena implementación.


IGN: En los antiguos juegos de Zelda, la gente notó que Link era obviamente zurdo. Y sé que en todos los juegos de Zelda sólo había un único modo, pero en este juego en particular, ¿habrá una opción para las personas zurdas?

Aonuma: Es interesante porque la gente dice “todo lo que tienes que hacer es cambiar la posición.” Pero en realidad, es muy difícil. Tienes que cambiar todos los modelados, tienes que hacer dos de todo. Así que en realidad estás haciendo dos juegos completos, una versión para zurdos y una versión para diestros. No podemos hacer eso. Para Twilight Princess, lo que hicimos fue simplemente crear un espejo, se volteó todo. Y si decidieramos trabajar en ello, supongo que podríamos hacerlo de esa manera, pero una vez más, nuestra intención no es la de crear dos juegos, no es algo que queremos hacer. Sólo esperamos que la gente pueda jugar con la mano derecha.

IGN: La versión del juego que se esta mostrando en la feria parece que es sólo una demo hecha específicamente para el E3. ¿Hubo algo que nos quisiese mostrar que no tuvo tiempo de instroducir en esta versión de demostración?

Aonuma: Sí. Una de las cosas que me hubiera encantado mostrar, y algo que realmente tenía listo, es los elementos de mazmorra. Ya sabes, donde tienes que resolver puzzles para pasar de una habitación a otra o avanzar a la siguiente parte del nivel. Eso es algo que es muy al estilo Zelda y algo tenemos listo, pero pensamos que era hora de centrarse en la interacción de la espada y las secuencias de lucha, aquí en el E3. La mayor parte de lo que estamos viendo en esta demo aparecerá en el juego. Queríamos concentrarnos en que la interacción fluida de cambiar los intems y sacar tu espada y no quería romperlo por la introducción de elementos de puzzle. Pero sí, eso es una cosa que me habría gustado que se mostrase aquí.

Y también esta vez tenemos un montón de items en la demostración. Creo que en el pasado hemos mostrado sólo una pequeña selección de ellos y simplemente deciamos: “Oye, hay otros artículos también, espera a verlos”. Pero esta vez, queríamos destacar la importancia de los items y se dio acceso a algunos de los artículos que usted no verá hasta avanzar bastante en el juego.

IGN: En la mesa redonda la noche pasada se insinuó que podría tener música orquestal como Super Mario Galaxy 2. ¿La banda sonora de Skyward Sword será totalmente orquestada, o sólo parte de ella?

Aonuma: Es realmente algo que hemos estado hablando desde hace bastante tiempo. Hablé con el señor Miyamoto, “¿vamos a hacerla orquestada?” y reflexionó durante un rato. Llegamos al E3 y todavía no tenía una respuesta, y anoche en la mesa redonda cuando se hizo la pregunta, el Sr. Miyamoto dijo “creo que podriamos hacerla”. Y yo dije: “¿Podemos? Podemos hacerlo, ¿verdad?” Pero, para ser honesto, no he tenido la oportunidad de sentarme con él y recibir el visto bueno para ello. Así que, para ser honesto, no sé bien. Podría decirme que estaba bromeando.


IGN: Creo que una de las grandes sorpresas del show fue la 3DS. Sabíamos que el nuevo Zelda de Wii estaba en desarrollo, se mostraron algunas obras de arte el año pasado. Pero el anuncio de Ocarina of Time 3D en 3DS fue una gran sorpresa. Creo que la gente se entusiasmó. Me preguntaba si podría hablar de algunas de las ideas que tiene. ¿Será un port directo, o un juego mejorado?

Aonuma: Hemos hablado de hacer remake de Ocarina of Time durante mucho tiempo, diciendo “¿debemos rehacer Ocarina of Time para Wii?” y, para ser honesto, me dije que no. Yo no quería simplemente relanzarlo en una plataforma diferente, yo quería tener una razón específica para rehacer Ocarina of Time. No quería hacer sólo un port. Y, entonces, estaba esperando a que algo llegase que no sólo nos ayudase a contar la historia, sino mejorarla. Hacerla distinta, más única a su manera. Ahora, con 3D, podemos coger la atmosfera de Hyrule y añadirle profundidad, dándoles un sentimiento más amplio, una sensación más envolvente. Además de eso, ahora que tenemos el 3D podemos mirar hacia adelante a las nuevas formas de aplicar 3D en el juego y hacerlo fresco y nuevo. Y también tenemos los sensores de movimiento que están incorporados a la 3DS de Nintendo. Así que estamos viendo bastantes maneras de hacer el juego más inmersivo, más natural, más accesible. Así que de nuevo, no sólo es un port , es volver a contar la historia usando las nuevas tecnologías para reinventarla.

IGN: ¿Huy algún otro proyecto mostrado para 3DS que diría que es su aplicación favorita de la tecnología 3DS?

Aonuma: Me gusta mucho Steel Diver. Acabo de probarlo y creo que en conjunto es algo que realmente sólo funcionaría con en entorno de Nintendo 3DS. Y ese juego ha existido durante bastante tiempo, por lo que parece natural su adaptación natural. Cuando el 3DS salga, ese es uno de los primeros títulos que voy a comprar.

IGN: ¿Cómo decide qué estilo utilizar en cada juego de Zelda en el que trabaja? ¿Qué determina si va a ser un juego de Zelda realista o un juego de Zelda con estilo Cel Shading?

Aonuma: Sé que parece como si cambiase el estilo de arte en todo momento. Y supongo que para la mayoría es en realidad lo que hacemos, aunque Majora’s Mask y Ocarina of Time ambos usaron la misma clase de estética artística. Pero no nos sentamos de primeras y decimos “OK, vamos a hacer un nuevo título de Zelda. ¿Qué estilo de arte va a usar?” Nosotros no hacemos eso. Nosotros nos sentamos y decimos “OK, vamos a hacer un nuevo juego de Zelda. ¿Cómo va ser el gameplay? ¿Cómo los diseños?” Una vez que tenemos todas estas ideas expuestas, una idea real de lo que vamos a hacer, es cuando nos preguntamos “OK, ¿mantenemos el arte actual o tenemos que trabajar en ello?” Y luego decidir qué tipo de estilo de arte se ajusta a la jugabilidad.


IGN: Con dos juegos de Zelda ahora en desarrollo, Skyward Sword y Ocarina of Time 3D, ambos más adultos, con un Link más realista, ¿piensa que estamos viendo la retirada del personaje Toon Link? ¿O vamos a ver pronto a Toon Link de  nuevo?

Aonuma: No nos hemos pronunciado específicamente sobre lo que pasará con Toon Link. Como hemos comentado antes, creo que el estilo toon-shading cuajo muy bien con The Wind Waker, ya que era una historia de un Link joven. Así que si hacemos algo de nuevo con un Link de esa edad, quizás lo vuelva a usar. ¿Quién sabe? Si seguimos adelante, y buscamos adaptar a Link a un nuevo hardware, tal vez nos guste resucitarlo con la tecnología disponible entonces. No sabría decir, yo no quiero asegurar que está retirado. Simplemente no lo sé.

Y otra cosa que ha pasado, es que para Twilight Princess hicimos un Link más realista, pero en la fantasía si el estilo artístico es demasiado realista, eso realmente estrecha lo que puedes hacer. Hay que asegurarse de que algunos de los elementos más dispares todavía encajan en el mundo del juego, y no romper esa visión del mundo, por lo que a veces es mejor no ser tan realista. A veces necesitamos la exageración para aplicar los elementos más extravagantes y que sólo pueden encajar en un mundo fantástico. Creo que hay un montón de juegos que son super realistas, y nunca he sentido que Zelda encaje en la misma categoría que dichos juegos.

IGN: He estado sentado aquí simplemente haciéndole preguntas sobre Zelda. Asumiendo que todo lo que haces en Nintendo es Zelda. Pero ¿hay algo más de lo que le gustaría hablar? ¿Otras tareas de Nintendo en las que trabajes, y que tal vez no todo el mundo conoce?

Aonuma: Es interesante, porque hacemos esto con la Nintendo 3DS: cuándo vemos nuevas plataformas de hardware y hablamos con equipos de software, preguntamos “¿Que estáis buscando, que queréis? Y todo el que me habla dice, “Si vamos a trabajar con  Zelda en esta plataforma, ¿Qué te gustaría hacer?” Siempre tengo que estar pensando en Zelda, Zelda y luego más Zelda. Es todo en lo que pienso, ya que sé que todas esas preguntas se harán y tengo que preparar las respuestas. Así que si alguna vez quiero hacer algo lejos de Zelda o fuera del universo Zelda, creo que tendría que tomarme algo así como un año sabático en la empresa e ir a otra parte. De lo contrario, estoy atrapado en las redes de Zelda.

IGN: ¿No hay ningún proyecto en la compañía en el que trabajes que no esté relacionado con  Link o Zelda?

Aonuma: Bueno, realmente no puedo decir eso, porque lo hago. Me siento y pienso en cosas que no tienen nada que ver con Link o Zelda, y empiezo a escribir las ideas que tengo y empiezo a hacer algunos diseños de personajes, y antes de que me de cuenta, veo los diseños de personajes que he hecho, y de alguna forma todos terminan en Zelda.

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IGN: Entonces, te sigo preguntando sobre Zelda. A Four Swords Adventures por ejemplo, la gente lo ve como un buen juego, pero era muy limitado, ya que había que tener varias Game Boy Advance y GameCube, y había  un motón de cables de conexión. Ahora que la tecnología lo permite, ¿Cree que esa idea podría volver? ¿Tal vez para la DS?

Aonuma: Por supuesto. Siempre existe la posibilidad de que vuelva y centrarnos en ello. El multijugador, el juego online, estoy siempre pensando en cómo podríamos “coger” esto y hacerlo de nuevo. Lo pienso bastante. Espero impaciente el día en que podamos volver a hacerlo, y lo presente a todo el mundo. No tengo un plan o un orden preestablecido. ¿Pero pienso en ello? Por supuesto.

Lo siento, esto está muy lejos y no quiero dar muchas ideas, porque al final terminará siendo como el caso del Sr. Miyamoto y Pikmin 3, dónde la gente me pregunta cada año  “¿Cuando llegará? ¿Dónde está? ” Y no quiero meterme en esas cuestiones.


IGN: Bueno, diré que usted no puede estar tan obsesionado con Link y Zelda, ya que lleva puesta una camisa de Kirby.

Aonuma: (risas) ¡Me encantan todos los personajes de Nintendo!


IGN: Una última pregunta. Parece que Nintendo se está remontando a sus raíces cada vez más, no sólo con sus personajes, sino también en los juego, con títulos como el nuevo Donkey Kong Country y el nuevo Kirby en 2D. Me pregunto si alguna vez has pensado en ir de nuevo hacia el pasado, con un estilo clásico de los Zelda de las primeras consolas de Nintendo.

Aonuma: No había pensado en ello, pero ahora que lo dices creo que si uno coge ese punto de vista clásico y lo utiliza, por ejemplo, en Nintendo 3DS estarías agregando nueva profundidad. Creo que aportaría nuevos elementos muy interesantes con los que podríamos jugar.


IGN: He jugado la demo técnica de clásicos de NES y lo hice en 3D. No sé si vais a llegar más lejos, pero la idea está clara.

Aonuma: No se trata sólo de coger las cosas en 2D y colocarlas en un entorno 3D, para que se vean en 3D. Sería hacer cualquier cosa en el entorno 3D con la que podamos sorprender a todos. Quiero encontrar esos elementos nuevos que podamos añadir, a través de los juegos en 3D, para sorprender a la gente.

IGN: Bueno, esa es una gran forma de terminar nuestra entrevista.
Fuente: Dswii


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